سلطه صنعت بازی
مهدی سلامی تحلیلگر اقتصادی

با نگاه مختصری به آمار تا سال 2024، تعداد جهانی بازیکنندگان فعال ویدیویی حدود 3.3 میلیارد تخمین زده میشود که این رقم در کنار حجم تجارت سالانه بیش از دویست میلیارد دلاری این صنعت، نشان دهنده افزایش قابل توجه نسبت به سالهای گذشته و محبوبیت روزافزون در سراسر جهان است. توزیع گیمرها بر اساس منطقه نشان میدهد که قاره آسیا با درگیر نمودن حدود 1.48 میلیارد گیمر پیشتاز بوده و پس از آن اروپا با 715 میلیون نفر قرار دارد. در این میان، یکی از بازیگران نسبتاً تازه وارد اما قدرتمند، جمهوری خلق چین است. به نظر میرسد پکن تصمیم دارد تا در کنار حفظ اقتصاد قدرتمند خود، از هر روش ممکن جهت بهبود قدرت نرم و نفوذ فرهنگی و جلوگیری از عقبماندگی در این زمینه فعالیت کند. کاملاً واضح است که تصمیمگیران در این کشور، اهمیت این موضوع را درک نموده و صنعت بازیهای ویدیویی چین نه تنها به دلیل تاثیر اقتصادی بلکه به عنوان ابزاری راهبردی برای تقویت قدرت نرم این کشور به عنوان یک بازیگر مهم در صحنه بینالمللی ظاهر شده است. جدای از تمرکز و فعالیت در بازار داخلی، سرمایهگذاریهای شرکتهای چینی در سالهای اخیر روی بخش قابل توجهی از شرکتهای معتبر سرگرمی در خارج از این کشور، نفوذ آنها را بیش از پیش افزایش داده است. برای مثال، شرکت بزرگ فناوری و سرگرمی تنسنت (Tencent)، نقشی اساسی در این راهبرد ایفا میکند. راهبرد کنونی پکن در این خصوص را میتوان همسو با "جاده ابریشم دیجیتال" (Digital Silk Road) که خود بخشی از "ابتکار کمربند-جاده "چین است قرار داد. این طرح بر تقویت اتصال و زیرساخت دیجیتال در کشورهای شرکتکننده تمرکز دارد و هدف آن گسترش، نفوذ دیجیتال چین در سطح جهانی است که بخشهای مختلفی از جمله ارتباطات راه دور، تجارت الکترونیک و سرگرمیهای دیجیتال را در بر میگیرد. جاده ابریشم دیجیتال، گسترش بازیهای ویدیویی چینی را به بازارهای جدید تسهیل کرده و از طریق مشارکتهای استراتژیک و سرمایهگذاری در زیرساختهای دیجیتال، این صنعت میتواند به مخاطبان گستردهتری دست یابد و در نتیجه، دسترسی جهانی خود را افزایش دهد.